martes, 3 de junio de 2014

México, productor y consumidor de video juegos

México es el mayor consumidor de este tipo de entretenimiento en Latinoamérica, situación que puede ser aprovechado por los empresarios interesados en ganar en una industria valuada en USD1. 200 millones.  http://goo.gl/hQGCAs





 
Por: Virginia A. Pérez Souza
Corresponsal de Legiscomex.com
La industria de los videojuegos en México parece entrar en una etapa de madurez, los ingresos por consumo continúan creciendo. Y si bien el mexicano se ha posicionado como uno de los principales mercados de Latinoamérica, el reto ahora para este país será colocarse como un polo atractivo para el desarrollo.

México es el segundo consumidor de videojuegos en Latinoamérica, sólo detrás de Brasil, y uno de los principales a nivel mundial, y la industria local está en su mejor momento, creciendo a pasos agigantados, no sólo en venta y distribución de material para gamers, sino que también en el nacimiento de nuevas compañías que están creando títulos para este nicho de la industria del entretenimiento.

A finales de 2013, el mercado mundial de videojuegos alcanzó unos USD76.000 millones, de los cuales México aportó el 1,13%, con USD 860 millones. A pesar de esta reducida cuota de mercado, el país es el número 13 en cuanto a mayor gasto en videojuegos en el mundo.
Industria al alza
Los videojuegos ya son una gran industria en México, que está valuada en USD1. 200 millones. En el país azteca, hay 56 empresas y diez firmas internacionales que lo han puesto en la mira de sus inversiones, pues ven un potencial de mercado. 

Con crecimientos anuales de 30 hasta 150 por ciento en los últimos años, las empresas de la industria de los videojuegos avanzan con paso firme en México.
Sólo como ejemplo, Jorge Lizárraga, director general de Oelli, firma organizadora del Electronic Game Show (EGS), destaca que el país es el mercado principal de videojuegos en Latinoamérica.

“Estamos cubriendo como 40% del mercado y esto ha hecho que las compañías estén invirtiendo y acercándose al consumidor”, agregó.

Gonzalo Philli Sánchez, director general de Motor de Juegos y autor del Reporte Anual de la Industria de Videojuegos en México señaló que desde el 2009 México ya cuenta con un clúster de desarrollo de videojuegos, en el cual los inversionistas deberían poner el ojo.

De acuerdo con los datos de esta industria, en dos años se han establecido 56 empresas en el país, de las cuales sólo seis son internacionales y se han focalizado en cinco zonas geográficas: Mexicali, Monterrey, Guadalajara, Distrito Federal y Estado de México y se espera repunte en Puebla y Querétaro.
Importante consumidor
Históricamente México ha sido de los principales países en consumo de videojuegos y esto se debe principalmente a su cercanía geográfica con EE UU, la cual ha permitido generar gran influencia entre los consumidores mexicanos, y el que sea el primer país de Latinoamérica al que se permee casi a la par la tecnología.

La realidad es que esto es una industria realmente nueva que se empezó a formalizar hace exactamente 10 años, con la entrada de Microsoft como la primera empresa de la industria que llegó a la región para formalizarla. Posteriormente, llegaron Sony, Nintendo, Electronic Arts, Konami, THQ, Sega, Warner y Disney y hoy prácticamente todos los estudios grandes de desarrollo de videojuegos están ubicados en México, desde donde manejan toda la región.
La oportunidad sigue
Al existir equipos con sofisticados juegos como las consolas Play Station 3, Wii, Xbox 360 y otras, los desarrolladores en potencia se olvidan de otras plataformas como los dispositivos móviles y las computadoras, en las que también se desarrollan juegos y que de acuerdo a los números, en México se consumen más.

De acuerdo con datos de la Asociación Mexicana de Internet, de un total de 110 millones de habitantes en México, 16 millones son gamers y representan 57% de los jugadores que gastan dinero en videojuegos. Dicho gasto se dirige en su mayoría a consolas como PS3 y Xbox, pero el segundo lugar lo ocupan juegos para PC, mercado con valor de USD 370 millones.

Lo que más desarrollan los mexicanos, por facilidad y porque las herramientas son fáciles de usar y baratas, son los juegos para PC. Es ahí donde está una oportunidad.

En cuanto a proyecciones, se espera que en un lapso no mayor a cinco años, por lo menos diez de las 56 empresas hoy existentes logren consolidarse.
México frente a Konami
Konami es una firma japonesa productora de videojuegos, creadora de franquicias como Pro Evoution Soccer, Metal Gear, Castlevania o Silent Hill. Al cierre del año fiscal 2013, concluido en marzo pasado, logró ingresos a nivel mundial por JPY225,995 millones o USD2,3 millones.

Para esta compañía, México es el segundo mercado más importante de América Latina con una cuota del 30% de las ventas totales en la región y con un crecimiento anual en ventas del 40%, superado por Brasil con una cuota del 43% y un crecimiento del 80%.

De acuerdo con la firma de análisis The Competitive Intelligence Unit (The-CIU), los ingresos provenientes de la industria de los videojuegos en México sumaron USD1.161 millones, lo que representó un crecimiento del 7,7%. El año pasado, el repunte fue de 10,4%.

La importancia que ya representa el mercado mexicano y en general de toda Latinoamérica ha obligado a la empresa a buscar talentos locales para el diseño de sus videojuegos e integrar elementos enfocados para la región.
Slang es uno de los casos de éxito en México en el desarrollo de videojuegos, que además cuenta en su portafolio con títulos como “El Chavo” publicado en asociación con Televisa y la firma de desarrollo jalisciense Kaxan Media Group.
Kaxan, además, es creadora del popular juego para móviles Taco Master, que ha alcanzado el millón de descargas a nivel mundial, en una sola semana.

Y son precisamente las tecnologías como los móviles e incluso nuevos dispositivos como las gafas inteligentes Google Glass las que darán oportunidad para que crezca la actividad desarrolladora en México, que es un área donde las grandes empresas pueden verse más lentas para adoptarlas.
Industria en crecimiento
El público mexicano es un gran consumidor de videojuegos que demanda opciones locales para su entretenimiento, por ello esta industria sigue creciendo y ya cuenta con historias de éxito que están traspasando fronteras.

La Fundación México-EE UU para las Ciencias (Fumec) está animando a los emprendedores especializados en videojuegos a crecer su visión de negocios para que su talento llegue a todo el mundo.

Iván Zavala, Coordinador de iniciativas para la industria de tecnologías de la información de FUMEC, dijo que no es necesario empezar con grandes desarrollos, en redes sociales, juegos para Facebook como Farmville también son una oportunidad. 

El especialista explicó que estas opciones están llegando a consolas como WiiWare, Xbox Live Arcade, Playstation Network, “son juegos chiquitos que descargas para tu consola, te conectas a internet y te cuestan 50, 100, 300 pesos, y se gana dinero”.

Con el talento mostrado en el país, Microsoft en conjunto con Fumec y su aceleradora de negocios, TechBA, ya están apoyando a tres proyectos nacionales con herramientas de desarrollo para crecer sus capacidades técnicas.
Las firmas beneficiadas son: Slang, por un videojuego de Lucha Libre; Voltaic, dedicada a audio y doblaje para juegos, y Kaxan, creadora de Taco Master.

El apoyo incluye cursos de desarrollo sobre la plataforma XNA a través del Centro de Competitividad Cloud Microsoft-Fumec y centros de innovación en Guanajuato, Tamaulipas, Nuevo León, además del Distrito Federal.

Así mismo, la empresa estadounidense Chillingo, publisher de juegos para móviles hoy propiedad de Electronic Arts, está apostando por videojuegos mexicanos. Por eso publicó el juego de Taco Master de Kaxan, que llegó a primer lugar en ventas en la App Store de iPad.

Big Fish es otra compañía interesada en trabajar con emprendedores nacionales para publicar videojuegos basados en ideas mexicanas o para contratar estudios para el desarrollo de juegos.

Esta clase de iniciativas buscan impulsar la creación y el desarrollo de proyectos tecnológicos innovadores que destaquen a nivel internacional dando a los empresarios la visión de ser globales y la facilidad de realizar alianzas con socios internacionales para mejorar sus procesos.
Principales Medios de Juego
Como se observa en una encuesta que realizó The Competitive Intelligence Unit en 2013, únicamente el 25% de los usuarios de videojuegos usan consolas fijas como medio de acceso a los contenidos. Por su parte, los teléfonos móviles son el punto de acceso que presenta mayor preferencia, siendo usados por el 31% de los gamers. Las tablets si bien todavía no muestran ser un dispositivo popular en términos de acceso, se espera que tengan un elevado crecimiento, ya que muestran un uso similar a las consolas portátiles, dispositivos creados principalmente para ese propósito.
Dispositivos de Juego
   
 
En relación a las consolas fijas, se observó que el 47% de las personas tienen la consola de Microsoft, XBOX 360. Esto seguido por la consola de Nintendo, Wii, con 18% de los usuarios y la consola de Sony, Play Station 3, con 15% de participación de mercado. Las personas que cuentan con una consola de videojuegos en su hogar son jugadores intensivos; es decir, compran juegos regularmente, juegan diario, usualmente dos horas o más, y hacen uso de la conexión a internet disponible en sus dispositivos.
Distribución de Mercado: Consolas Fijas
   
 
Frente a un sector tan dinámico y con tasas de crecimiento tan elevadas como el de las TIC, la industria de los videojuegos no podía mostrarse inmune. Los dispositivos móviles, tablets y MP3s absorben una parte significativa del mercado, usurpando 37% del mercado que mantenían las consolas fijas hace tan solo 2 años. Estos resultados van en línea con la tasa de crecimiento que tienen dichos dispositivos dentro de los usuarios mexicanos. Con ello es previsible que el mercado de videojuegos se siga expandiendo por la entrada de nuevas consolas y a su vez por el constante incremento en el consumo de juegos para móviles y tablets.

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